-
روایت زندگی ۴ سردار هوافضا شنیدنی شد
کتاب صوتی مجموعه چهار جلدی «آسماندار»، روایتی از زندگی پرفرازونشیب چهار فرمانده شهید هوافضا منتشر شد.
سایر اخبار
-
روایت زندگی ۴ سردار هوافضا شنیدنی شد
کتاب صوتی مجموعه چهار جلدی «آسماندار»، روایتی از زندگی پرفرازونشیب چهار فرمانده شهید هوافضا منتشر شد.
-
شناسایی استریمرها فرصتی برای تقویت اقتصاد بازی و فرهنگسازی در کشور
مدیر بنیاد بازیهای رایانهای گفت: دادهنمای استریمرهای ایرانی، گامی است که تمامی ارکان کشور بتوانند نقش استریمرها را بهعنوان ظرفیتی برای اقتصاد بازی و همچنین فرهنگسازی به رسمیت بشناسند.
-
صنایع خلاق میتوانند توان موشکی ایران را به جهان معرفی کنند
فعال حوزه صنایع خلاق گفت: ماکت، زبانی بصری و بینالمللی برای روایت دستاوردهای بومی است که فراتر از جنبه تزئینی، نمادی ملموس از توان طراحی، مهندسی و تولید داخلی و هویت ایرانی به شمار میرود.
-
«زیتون تلخ»، روایت از انسانهایی که روی آینه زمان ردپا گذاشتند!
«زیتون تلخ» روایتهایی صوتی از فلسطین زخمی و رنجور است.
-
بازی محیطی «سرباز»، روایتی از اندیشه و نگاه شهید طهرانیمقدم
روحیه خودباوری و اعتقاد به توانمندیهای داخلی، مهمترین ویژگی شخصیتی شهید طهرانیمقدم بود. بازی «سرباز» نیز با الهام از همین ویژگی شخصیتی این شهید طراحی شده است.
-
صنایع خلاق چگونه فضای شهری را متحول میکنند؟
صنایع فرهنگی و خلاق، قلب تپنده اقتصاد خلاقاند. این صنایع طیف گستردهای از فعالیتها را در بر میگیرند که همه آنها میتوانند به اقتصاد شهرها جان تازه بدهند.
-
ثبتنام بیش از ۱۰ هزار نفر در چهاردهمین جشنواره مد و لباس فجر
ثبتنام چهاردهمین جشنواره مد و لباس فجر روز ۱۸ آبانماه ۱۴۰۵ با استقبال فعالان این حوزه و ثبت بیش از ۱۰ هزار مشارکت از سراسر کشور به پایان رسید.
-
بازیخیزترین استانهای ایران کداماند؟
مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) دومین نسخه از مجموعه گزارشهای «بازیخیزها» را منتشر کرد.
-
تجربه زیسته گیمر ایرانی چگونه شکل میگیرد؟
برای یک گیمر ایرانی، شکست در بازی همیشه نتیجه یک تصمیم اشتباه یا مهارت ناکافی نیست؛ گاهی تحریم، فیلترینگ، اینترنت ناپایدار یا حتی سوءتفاهم با همتیمیهای خارجی، مسیر بازی را تغییر میدهد.
-
هنر معماری ایرانی را از دیوارهای تاریخی به کیف و پوشاک بانوان آوردیم
یک تولیدکننده گفت: علاقهام به آثار تاریخی ایران، الهامبخش طراحی محصولاتمان شد؛ با این هدف که نقوش معماری ایرانی، مطابق با سلیقه نسل جوان وارد پوشش بانوان شوند.
-
فراخوان بخش «مد و رسانه» چهاردهمین جشنواره مد و لباس فجر منتشر شد
فراخوان بخش تخصصی «مد و رسانه» چهاردهمین جشنواره مد و لباس فجر، با محوریت «کشف ایران» منتشر شد.
-
مشاغل و پیشههای کهن که در سایه حماسههای شاهنامه پنهان ماندند
اسکندر در سفرهای خود به سرزمینی رسید که مردمانش از هجوم یأجوج و مأجوج در رنج بودند. بنابراین تصمیم به ساخت سدی بزرگ گرفت؛ سازهای که اجرای آن به مهارت گروهی از آهنگران و فلزکاران نیاز داشت.
-
مهلت ثبتنام در چهاردهمین جشنواره مد و لباس فجر تمدید شد
در پی استقبال گسترده و چشمگیر طراحان، مهلت ثبتنام در چهاردهمین جشنواره مد و لباس فجر به مدت سه روز تمدید شد.
-
بازیهای ایرانی در چرخه تقلید؛ باید از گنجینه ادبیات کهن بازی بسازیم
یک طراح بازی گفت: ایران در ادبیات، گنجینهای غنی دارد، اما تولید بازی از این ظرفیتها نیازمند حمایت است؛ چراکه سرمایهگذاری بر الگوهای شناختهشده، ریسک تجربههای مستقل را افزایش میدهد.
-
تاریخ آشپزی ایران چه چیزی از فرهنگ ما روایت میکند؟
رسالههای آشپزی صفوی و قاجاری فراتر از دستور پخت غذاها، از ذائقه، مناسبات اجتماعی و تحولات فرهنگی ایرانیان روایت میکنند و بخشی از حافظه تاریخی ایران را بازتاب میدهند.
-
۱۶۸ مکعب روبیک در نخستین رقابت ملی بدون توقف حل شد
با حضور مسئول کمیته ثبت رکوردهای ملی ایران در موزه ملی انقلاب اسلامی و دفاع مقدس و به یاد دانشآموزان شهید مدرسه میناب؛ نخستین دوره رقابت حل متوالی ۱۶۸ مکعب روبیک بدون توقف برگزار شد.
-
بازی خوب کافی نیست؛ بازاریابی، کلید موفقیت در صنعت بازی
مشاور مدیرعامل انجمن سواد رسانهای ایران گفت: در صنعت بازیهای رایانهای، بازاریابی همان عاملی است که میتواند یک بازی را از گمنامی خارج کند و به محصولی موفق و ماندگار تبدیل کند.
-
دبیر و مسئولان کمیتههای یازدهمین جشنواره ملی اسباببازی منصوب شدند
مدیرعامل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان و رئیس شورای نظارت بر اسباببازی، با صدور احکامی جداگانه دبیر و مسئولان کمیتههای یازدهمین جشنواره ملی اسباببازی را منصوب کرد.
-
افزایش لحظهای قیمت مواد اولیه، تولیدکنندگان را با مشکل مواجه کرده است
یک تولیدکننده گفت: با وجود افزایش قیمت مواد اولیه، قیمت محصولاتمان را در مقایسه با سال گذشته کاهش دادیم. با این حال، همچنان بسیاری از خانوادهها توانایی خرید ندارند.
-
هشتمین دوره رویداد بینالمللی جایزه بازیهای جدی برگزار میشود
هشتمین دوره رویداد بینالمللی جایزه بازیهای جدی، با عنوان SeGaP 2027 برگزار میشود.
-
زندگی مرضیه حدیدچی شنیدنی شد
مرکز اسناد و تحقیقات دفاع مقدس و مجاهدتهای سپاه، با بهرهگیری از فناوریهای نوین دیجیتال، تولید مستقل کتابهای صوتی را آغاز کرد و «بانوی چریک» را بهعنوان نخستین اثر در این قالب منتشر کرد.
-
هالووین در خیابانهای ایران؛ پذیرش یک فرهنگ وارداتی یا سرگرمی؟
در شرایطی که تجربه جنگ، باعث توجه بیشتر به پاسداشت هویت ملی و داشتههای فرهنگی شده؛ بخشی از جوانان با برگزاری هالووین به استقبال آیینی غربی رفتند که پیوندی با تاریخ و فرهنگ ایران ندارد.
-
هوش مصنوعی به یکی از پیشرانهای صنایع خلاق در کشور تبدیل شده است
مدیرعامل شرکت هومان گفت: با پیشرفت ابزارهای هوش مصنوعی و همچنین استعداد ویژه هنرمندان داخلی، این ابزار به یکی از ابزارهای پیشران صنایع خلاق کشور تبدیل شده است.
-
فراخوان دوازدهمین جشنواره بازیهای ویدئویی ایران منتشر شد
بنیاد ملی بازیهای رایانهای فراخوان دوازدهمین جشنواره بازیهای ویدئویی ایران را بهعنوان بزرگترین رویداد سالانه صنعت، هنر و رسانه بازی کشور منتشر کرد.
-
شهری از نابینایان و اسبی که سیر نمیشود؛ روایتی از چیستانهای شاهنامه
فرستاده قیصر روم، پرسشها را یکییکی مطرح میکند: «درون و بیرون چیست؟»، «زیر و زبر کدام است؟»، «بیکرانه چیست؟»؛ هفت پرسشی که خرد دانشمندان ایرانی را به آزمون میکشد.
-
مسئولیت اجتماعی شرکتها، فرصتی برای توسعه اقتصاد فرهنگ است
تفاهمنامه همکاری میان انجمن مدیریت ایران و برگزارکنندگان رویداد ملی «مانا؛ جایزه ملی مسئولیت اجتماعی ایران» به امضا رسید.
-
کتاب صوتی «پلهای مدیسون کانتی» منتشر شد
کتاب صوتی «پلهای مدیسون کانتی» نوشته رابرت جیمز والر و ترجمه منصوره وحدتی احمدزاده با صدای بهمن وخشور و طاهره رفعت توسط موسسه آوای چیروک منتشر شد.
-
«حصیر» با صدای هوتن شکیبا در فیدیبو شنیدنی شد
کتاب صوتی «حصیر» نوشته مارکوس مالت با صدای هوتن شکیبا و ترجمه مارال دیداری در فیدیبو منتشر شد.
-
«هشت خان» بازی موبایلی که اسطورهها را زنده میکند
مدیر پروژه بازی «هشت خان» گفت: «هشت خان» با شخصیتهای پیچیده و مفاهیم تاریک، ظرفیت روایت دارد و بخشی از آن در قالب صحنههای نمایشی و تولید سریال پویانمایی دنبال خواهد شد.
-
آغاز پیمایش ملی مصرف بازیهای دیجیتال
روند اجرایی پیمایش ملی مصرف بازیهای دیجیتال سال ۱۴۰۴ با هدف گردآوری و تحلیل دادههای مرتبط با وضعیت مصرف بازی در ایران آغاز شده است.
